Kas jums jāzina
- Jauns YouTube lietotāja Šona W ziņojums liecina, ka Halo Infinite battle royale ar kodēto nosaukumu “Tatanka” pārvēršas par Unreal Engine un, iespējams, pat par pašu Halo.
- Šī gada sākumā mēs ekskluzīvi atklājām Tatanka kā Halo “battle royale-lite” spēli, kas paredzēta jaunai auditorijai.
- Kopš Halo līderes Bonijas Rosas aiziešanas daudzi fani ir prātojuši, kādas varētu būt virziena izmaiņas, ja tādas vispār būs ceļā uz Microsoft vadošās šaušanas franšīzes iegādi.
- Mēs esam izmeklējuši Sean W baumas pagājušajā nedēļā, un mēs varam provizoriski apstiprināt dažus tā aspektus.
Saskaņā ar jaunajiem ziņojumiem, kurus mēs provizoriski varam apstiprināt vismaz daļēji, Halo Infinite var būt nolemts būtiski mainīt virzienu.
Pagājušajā gadā mēs tikai atklājām, ka Halo Infinite bija paredzēts iegūt savu koda nosaukumu, kas atgādināja Battle Royale. Tatanka, kas tiek izstrādāta starp 343i un partneru komandu Certain Affinity. Pēc noplūdes CA izlaida paziņojumu, kurā apstiprināja savu dziļāku apņemšanos ievērot Halo franšīzi, un vēl pagājušajā nedēļā paziņoja, ka komanda to arī dara. “Lielais darbs” pie Halo Infinite.
Halo Infinite pēdējā laikā ir bijis neliels satricinājums. Tiešraides pakalpojums atstāja daudz ko vēlēties, un 343i ir bijis grūti atgūt ātrumu, kas nepieciešams atjauninājumiem, ko tiešraides pakalpojumu šāvēji parasti izmanto konkurentiem, piemēram, Fortnite, Valorant un Apex Legends. Blizzard ir atbrīvots Monitors 2 Arī šonedēļ uz Halo Infinite tiek likts lielāks spiediens, lai tas neatpaliktu.
Ilgi gaidītā spēle formēšanas režīms Tā nāks vēlāk šogad, bet trešā satura sezona ir atlikta līdz 2023. gada pavasarim, bet ceturtā sezona dabiski nāks vēlāk. Sarunās ar 343i bijušajiem un esošajiem darbiniekiem, kuri vēlējās palikt anonīmi, Halo Infinite iekšējais Slipspace dzinējs tika vainots daudzās problēmas saistībā ar spēles nepārtraukto attīstību. Divi atsevišķi avoti aprakstīja Slipspace izstrādātāju rīku palaišanas statusu kā “neesošu”. Apraksti krāso drūmu ainu darbuzņēmējiem un jaunajiem 343i darbiniekiem, kuriem bija jāstrādā ar “cietu” dzinēju, kas bija viegls attiecībā uz dokumentāciju un cauruļvadu gatavību. Šajā nolūkā šīs jaunākās baumas var nebūt pārsteigums.
Ziņojums: Halo virziena maiņa
pagājušajā nedēļā, YouTube Šons V Viņš kopīgoja video, kurā sīki izklāstītas dažas baumas, ko viņš dzirdējis par Halo Infinite, kā arī dažas spekulācijas par to, kas varētu notikt turpmāk. Būtībā Šons W minēja, ka Tatanka battle royale līdzīgs Halo režīms varētu pāriet uz Unreal Engine. Ja tas vēl neeksistē, tas, visticamāk, nozīmēs lielas daļas Slipspace jau paveiktā darba pārtraukšanu.
Sākumā es izsvītroju ziņojumu. Nebija jēgas atteikties no vairāk nekā divu gadu darba pie Tatanka, lai to pilnībā pārceltu uz jaunu dzinēju, taču pēc sarunas ar Šonu W un pašam nedaudz padziļinot, noteikti izskatās, ka Tatanka vai nu atsakās no Slipspace. , vai arī nebija Slipspace. Pilnīgi no paša sākuma.
Informācija, ko saņēmu sākotnējās Tatanka noplūdes laikā gada sākumā, norādīja, ka spēlē bija jāiekļauj Halo Infinite’s Forge lietotāja izveidotās satura sistēmas, kā arī Halo Infinite attīstība. Acīmredzot tā pārslēgšana uz jaunu dzinēju, visticamāk, nebūtu savienojama ar dizaina mērķi iekļaut Halo Infinite saturu, kas turpinātu pastāvēt kā pilnīgi atsevišķs dzinējs. Taču mūsu saņemtā informācija var liecināt par plašākām Halo franšīzes virziena maiņām.
Šķiet, ka Halo jau gatavojas plašākai pārejai uz Unreal Engine, kas ir pazīstama ar tādām spēlēm kā Gears of War, Fortnite un daudzām citām. Šona W ziņojumu apstiprināja arī Džeremijs Pinters no ACGPapildus dažiem mūsu pašu avotiem. Pirms ziņojuma izveides es vēlējos apkopot sīkāku informāciju, lai iegūtu pilnīgāku priekšstatu par to, kas pašlaik notiek ar Halo, taču tas ir tas, ko mēs zinām līdz šim.
Dažas detaļas par konkrēto plānu joprojām ir noslēpums, un mums ir dažas provizoriskas norādes, ka šīs izmaiņas var attiekties arī uz visu franšīzi, nevis tikai Tatanka, jo 343i gatavojas izpētīt franšīzes nākotni. Tā kā 343i dibinātāja Bonija Rosa un Slipspace arhitekta Deivida Bergera nav uzņēmumā, studija, šķiet, vēlas izpētīt jaunus veidus, kā pielāgoties straujajam evolūcijas tempam pakalpojumu šāvēju spēļu pasaulē. Pāreja uz populārāku dzinēju ar nobriedušiem rīkiem un, iespējams, pats galvenais, spēļu izstrādātāju darbinieku augsta līmeņa pieredzi, varētu būt atslēga, lai uzzinātu Halo nākotni.
Šobrīd šķiet, ka nekas neliecina, ka pati Halo Infinite drīz beigsies. Attīstība Forge neapstājas, kā arī attīstība trešajā vai ceturtajā sezonā.
Minējumi: kāpēc tas varētu būt labi
Halo Infinite tiešraides pakalpojums vienkārši nebija gatavs, kad spēle tika uzsākta, lai pagājušajā gadā izpelnītos gan fanu, gan mediju atzinību. Lai gan bija iebildumi pret salīdzinoši niecīgo karšu, režīmu un progresēšanas piedāvājumu, šķita, ka visi vēlējās sniegt Microsoft labumu no šaubām — vai uzņēmums, kas bija konsoles servisa spēles idejas aizsācējs, noteikti iegūs Halo Infinite? pa labi?
Pārsteidzieties līdz šim, un mēs zinām, ka Halo Infinite Live vienkārši nebija gatavs. Sešu mēnešu sezonas ir anomālija nozarē, kurā pakalpojumu spēles darbojas bieži viens mēnesis Sezonas ar jaunām kaujas caurlaidēm, kas piepildītas ar kosmētiku, kas nodrošina progresa un atlīdzības sajūtu, vienlaikus saglabājot konkurētspējīgu takta līdzsvaru. Nedaudz trūka arī Halo Infinite sezonas atjauninājumu, pievienojot nelielu daudzumu jaunu karšu un funkciju, salīdzinot ar citām konkurējošām spēlēm.
Mazāk sakot, par grūtībām pastāstīt individuāli, kāpēc tas ir tik grūti. Daži cilvēki, ar kuriem esmu runājis, vaino bijušo spēļu direktoru Krisu Lī, savukārt citi vaino studijas vadītāju Boniju Rosu. Tomēr pastāvīgs kairinājuma apgabals balstās uz Slipspace dzinēju, kas ir kļuvis nedaudz bēdīgi slavens ar Halo Infinite apkari, jo tas ir sarežģīts.
No informācijas un sarunām, kas man bija par Tatanka, es zinu, ka spēlē bija jāiekļauj Halo Infinite, un Certain Affinity ir saņēmis Halo Infinite pirmkodu, lai izveidotu tās ieviešanu. No Halo API noplūdēm mēs zinām dažas daļas par to, kā spēlēt Tatanka, lai gan, ja spēle patiešām pārslēdz dzinēju, kā tiek baumots, tad būtībā ikviens uzminē, cik liela daļa no sākotnējā plāna tiks saglabāta.
Tā vietā, lai attēlotu Halo Infinite turpinājumu, iespējams, ka Tatanka galu galā izaug, lai pārstāvētu nākamo Halo posmu kā pilnīgi atsevišķu un neatkarīgu pieredzi. Izmantojot citu dzinēju, tas varētu sabojāt Microsoft sākotnējo plānu integrēt Forge kartēšanas rīkus, taču tie joprojām varētu nodrošināt Halo Infinite kosmētiku, izmantojot Halo sociālo API.
Microsoft . ir reģistrēts “Bezgalīgs” ar preču zīmi pirms dažiem mēnešiem, šķiet, ka tas attiecas uz kāda veida lejupielādējamu saturu Halo Infinite kampaņai. Bija daži Iespējamie ieteikumi Ka The Endless var arī pārslēgties uz Unreal Engine un kļūt par atsevišķu pieredzi, lai gan mēs šobrīd nevaram neko apstiprināt par The Endless.
Unreal Engine tiek plaši izmantots spēļu industrijā kopumā, un iekšējām Microsoft komandām no The Coalition līdz Undead Labs ir liela pieredze ar rīkiem. Microsoft un Certain Affinity ir arī iekšējie rīki un cauruļvadi darbam ar jau iebūvēto Unreal Engine, laikā, kad tiek plaši baumots, ka labākajā gadījumā ar Slipspace strādāt ir problemātiski. Tas, ka Microsoft izmanto darbuzņēmējus, arī sarežģīs problēmas ar Slipspace, jo jaunu darbinieku apmācība izmantot rīkus, ko neviens spēļu industrijā burtiski nedara, rada ātruma deficītu — un ātrums ir absolūti nepieciešams mūsdienu tiešsaistes pakalpojumu spēļu pasaulē.
Protams, es vēlos brīdināt to visu nepiemērot ar šķipsniņu sāls, kamēr mēs nesaņemsim kādu oficiālu paziņojumu no Microsoft vai kādu taustāmu lietisku pierādījumu. Bet, kā saka, nav dūmu bez uguns, un tagad ir daudz dūmu.