Doom veidotāji to atceras kā “tik tuvu ideālai spēlei kā jebkas, ko esam radījuši”.

Stundu ilgā arhivētā tērzēšana ir kaut kas, ko skatīties ilgu laiku nāvi ventilators.

kamēr nāvi Dažreiz tas var šķist satriecošs vienā naktī, taču pirmās personas šāvēja spēle bija tālu no pirmās spēles, ko radīja ID līdzdibinātāji Džons Karmaks un Džons Romero. Tagad retā kopīgā intervijā tā bija Tas tika pārraidīts tiešraidē tās 30. gadadienas svinību laikā pagājušajā nedēļas nogalēvīrs filozofēja, kā to izdarīt nāvi Viņi panāca perfektu līdzsvaru starp tehnoloģiju un vienkāršību, ko viņi iepriekš nevarēja uztvert un kopš tā laika ir cīnījušies, lai to atgūtu.

Carmack tā teica nāvi– priekštecis Volfenšteins 3D, piemēram, “tika ieviests ārkārtējos un neparastos dizaina ierobežojumus” tajā laikā pieejamo tehnoloģiju dēļ. “Mēs nevarējām daudz darīt.”

أدى رسم الخرائط الشبكية في <em>Volfenšteins 3D</em> Ir daudz garlaicīgu taisnstūrveida telpu, ko savieno gari koridori. ><figcaption class=

Volfenšteins 3DRežģa kartes radīja daudz garlaicīgu taisnstūrveida telpu, kas savienotas ar gariem koridoriem.

Viens no lielākajiem ierobežojumiem Volfenšteins 3D Tā bija uz režģi balstīta kartēšanas sistēma, kas piespieda sienas atrasties 90 grādu leņķī, kā rezultātā izveidojās daudz lielu taisnstūrveida telpu, ko savieno gari koridori. “Līmeņu izgatavošana oriģinālam Volfenšteins “Tam bija jābūt visu laiku garlaicīgākajam dizaina uzdevumam, jo ​​tas bija tik vienkārši,” sacīja Romero. [2D platformer Commander Keen] Būtu bijis izdevīgāk sasniegt līmeni.

Līdz brīdim, kad viņš sāka strādāt nāviKarmaks teica, ka ir skaidrs, ka “nākamais solis grafikā būs attālināšanās no masu līmeņiem”. Vienkāršs papildinājums ļauj veidot leņķiskās sienas nāvi Karmaks teica, ka nokļūšana “šajā patiešām jaukajā vietā” ļauj dizaineriem “izveidot neierobežotu skaitu lietu”, vienlaikus nodrošinot, ka “ikviens var zīmēt šajā 2D skatā… daudzi cilvēki var izveidot līmeņus tajā.”

أضاف دعم <em>Doom</em> Sienām ar mainīgu leņķi un augstumu ir ļoti daudzpusīgs dizains, vienlaikus saglabājot lietas salīdzinoši viegli pielāgojamas.” src=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2023/12/EdMap_screenshot.png” platums =”640 ” augstums = “480”/><figcaption class=

nāviAtbalsta sienas ar maināmiem leņķiem un augstumiem pievienoja milzīgu dizaina daudzpusību, vienlaikus saglabājot lietas salīdzinoši viegli pielāgojamas.

Romero paplašināja ideju, sakot, ka darbs ir augstāks nāvi Dzinējs tajā laikā bija “vienkāršākais veids, kā izveidot kaut ko, kas izklausās lieliski. Ja vēlaties iegūt kaut ko, kas izklausās labāk par šo, jūs runājat par 10 reizēm vairāk darba.”

Viņš bija zemestrīce tik sarežģīti?

Tad viņš atnāca zemestrīce, ar pilnu 3D dizainu. Karmaks atzina, ka ir “ambiciozāks” un “nesasniedza visus savus mērķus”. Kad runa bija par jaunu līmeņu pārveidošanu un izstrādi, Carmack izteica nožēlu par notikušo zemestrīce“Daudzi potenciālie lieliski spēļu dizaineri ir sasnieguši savas kompozīcijas estētikas robežas attiecībā uz to, kā kaut kas izskatīsies.”

“Kad jums ir iespēja veikt pilnu sešu brīvības pakāpju modelēšanu, jums nav jābūt tikai spēļu dizainerim, jums ir jābūt arhitektam, dizainerim, kas strādā no jūsu konfigurācijas,” turpināja Karmaks. “[Doom] Palīdziet jums šajā ceļā, neļaujot jums tērēt laiku, darot dažas trakas lietas, kuras jums bija jābūt meistaram citā amatā, lai paveiktu… Pāreja uz pilnu 3D ir padarījusi to par kaut ko tādu, ko ne visi izdara viegli, taču tas ir kaut kas, ko jūs varat paveikt. iestatiet laiku un gandrīz tas nosaka karjeras ceļu jaunāku spēļu modificēšanai.

تتطلب خرائط <em>Zemestrīce</em> Pilnas 3D dizaina prasmes, lai izveidotu izskatīgus līmeņus.” src=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2023/12/quakemap-640×300.jpg” width=”640″ height=” 300″ srcset=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2023/12/quakemap.jpg 2x”/></a><figcaption class=
Pietuvināt / zemestrīcePilnām 3D spēļu kartēm ir nepieciešamas lielākas dizaina prasmes, lai izveidotu labus līmeņus.

“Everesta zemestrīce” un “milzīgais tehnoloģiju daudzums, ko izmantojām” tās izstrādes laikā, Romero atcerējās, tērzējot par “Everesta zemestrīci”. “Tātad pievienojiet QuakeC Augšpusē [a] Klientu apkalpošana [architecture] Papildus pilnajai 3D tehnoloģijai bija daudz tehnoloģiju. Tas bija pavisam jauns dzinējs, un tā nebija nāvi Pilnīgi noteikti. Viss bija pilnīgi jauns. ”

Atskatoties atpakaļ, Karmaks saka: “Ir daži dažādi soļi, ko mēs būtu varējuši veikt [with Quake]Un varbūt mēs neizvēlējāmies ideālo virzienu, bet tomēr gribējām to darīt, vienkārši metot visu un sakot: “Ja jūs varat iedomāties kaut ko, kas būtu labāks, tad mums jādara viss iespējamais, lai to izdarītu.” ‘ kad nāvi Kopumā tā bija tikai perfekta vētra, kurā teikts, ka “viss gāja labi”… [it was] “Tik tuvu ideālai spēlei, kā jebkam, ko esam izveidojuši.”

READ  Ķīniešu atvērtās pasaules asa sižeta spēļu projekts: Uztvērējs ir izziņots vairākām platformām, tostarp PS5 un PS4

Alexis Wells

"Televīzijas speciālists. Lepna kafijas duncis. Tieksme uz apātijas lēkmēm. Interneta eksperts. Ceļojumu nindzja." <pre id="tw-target-text" class="tw-data-text tw-text-large XcVN5d tw-ta" data-placeholder="Translation"></pre>

Atbildēt

Jūsu e-pasta adrese netiks publicēta. Obligātie lauki ir atzīmēti kā *

Back to top