Dienvidkorejā “tradicionālais” skaistums ir vēlme, ideāls un galamērķis pāri visam. Vēlaties labu karjeru? Viņš izskatīsies labi. piesakāties darbā? Iespējams, vispirms jums tiks lūgts nosūtīt attēlu, Šī ir prakse, kas nesen beidzās attiecībā uz valsts amatiem. Rosīgā kosmētikas industrija pārdod skaistumkopšanas produktus bērniem, kuri nav pietiekami veci, lai lasītu. Plastiskās ķirurģijas reklāmas ir visur un neskar to, kas ir “neglīts”. Un tagad mums ir Eve, spēlētāja varone jaunākajā PlayStation 5 ekskluzīvajā spēlē, kas tiks izlaista 26. aprīlī. Viņa ir sieviete, kas dzimusi no Dienvidkorejas kultūras un filozofijas. Tās plānais un spīdīgais displejs izraisīja diskusijas Amerikāņu spēles uzsver objektivitāti un “vīrieša skatienu”.
Runu man bija neērti dzirdēt, jo no vienas puses, protams Korejas skaistuma standarti ir stingri un bieži vien smieklīgi. Simtiem tūkstošu korejiešu sieviešu izgāja ielās laikā…Bēgt no korsetes“, protests, kas sākās 2018. gadā pret sociālajām struktūrām, kas pieprasa sievietēm pildīt “tradicionālas” lomas. Mana draudzene Elise Ho, kura četrus gadus strādāja Korejas Nacionālajā sabiedriskajā radiostacijā, uzrakstīja veselu grāmatu par navigāciju “kosmētiski visattīstītākajā valstī. Zeme.” (kā teica Washington Post kritiķe Beka Rotfelda, tās ir mūsu unikālās cīņas, kuras mums ir jārisina, un man ir riebums redzēt projektu no cilvēkiem, kuri, šķiet, tiek izmantoti kā mana ģimene). Mīlestība kultūras karā, kam nav nekāda sakara ar šo spēli Ir šausmīgi redzēt argumentu, kas tiek izmantots kā arguments pret dažādību, un tas bija kaitinoši, kad IGN France rakstā (par ko viņi vēlāk atvainojās) bija teikts, ka “Zvaigžņu asmens. “Izskatījās, ka to veidojuši cilvēki, kuri nekad nebija satikuši sievieti, nemaz nerunājot par to, ka studijā bija daudz sieviešu.
Spēles direktors Kims Hjunta bija ieinteresēts debatēs un man teica, ka viņš nav pārsteigts, jo īpaši tāpēc, ka mūsdienu videospēles koncentrējas uz reālistisku cilvēku attēlojumu. Taču Ievai vajadzētu būt tēlam, kura izteiksme ir skaistums “ar maz un bez stīgām”.
“Spēle ir virtuālā realitāte, un es domāju, ka mums ir vajadzīgas iespējas redzēt nereālas lietas virtuālajā telpā,” ar tulka starpniecību sacīja Kims. “Mēs jau apzināmies realitāti un dzīvojam tajā. Tāpēc, spēlējot spēli, es vēlos redzēt kaut ko atšķirīgu no tā, ko piedzīvoju. Ir daudzas lietas, kas ir reālākas, un tās ir jārespektē kā Un es uzskatu, ka tādām spēlēm kā “Stellar Blade” vajadzētu būt.
Manuprāt, trūkst diskursa, ka globālajā spēļu tirgū ļoti reti gadās redzēt videospēli, kurā galveno lomu spēlē korejiete. Kims man apliecina, ka viņš iepazīst Ievu kā korejieti, sievieti, kuru izstrādājuši korejieši, pēc korejietes parauga, ko ierunājusi korejiete, un Korejā radītā spēlē, kuras pamatā ir lielisks skaņu celiņš (ko veidojis filmas galvenais komponists Keiichi Okabe). Nier” slava) ar korejiešu tekstiem, ko šī frāze var nozīmēt, Kima labi apzinās, ka tā ir tikai šaura un vienreizēja skaistuma definīcija.
“Nododot šo spēli spēlētājiem, man ir iespēja iepazīstināt pasauli ar to, cik atšķirīgs var būt korejiešu skaistums un Āzijas skaistums un kā aziāti atšķiras viens no otra,” sacīja Kims, runājot par globālo spēļu nozari. pārsvarā dominē Japāna. Un ASV.
Vēstule sagādāja īpašu vilšanos, jo “Stellar Blade” ir iespaidīgs, lai arī ar trūkumiem, pirmais studijas mēģinājums izstrādāt liela budžeta viena spēlētāja darbības spēli. Kims ir neparasti tiešs, atsaucoties uz savu iedvesmu “Nier: Automata”, ko kritiķi, tostarp es, bieži raksturo kā vienu no medija šedevriem. Kimai nav obligāti jārada šedevrs. Viņam vienkārši patīk valkāt savas ietekmes uz piedurknes.
“Protams, tur ir spiediens, taču Nier līdzīgas spēles izveide arī man bija ļoti jautrs ceļojums. Kā līdzjutējam tā bija jautra pieredze,” sacīja Kims.
Spēles atklāšana, iespējams, apstiprinās skeptiķu pieņēmumus, tāpat kā mani. Stundām tā šķiet kā triviāla un uzlauzta Nier: Automata versija, kas sniedz tikai virspusējus tā varoņu un stāsta skaidrojumus. Zemi pārņem zvērīgi radījumi, un Māte Sfēra sūta karotāju sieviešu armiju, tostarp Ievu, lai nogalinātu galveno briesmoni. Katastrofālā nosēšanās beidzas ar to, ka Ieva ir vienīgā izdzīvojušā, un svešinieks vārdā Ādams palīdz viņai izpildīt misiju. Jebkurš pieredzējis zinātniskās fantastikas lasītājs prognozēs, ka šīs spēles sižets ir stundu attālumā.
Rakstīšana brīdi pa brīdim nepalīdz. “Klasiskā Ieva,” ironizē Lilija, cilvēks, kuru Ieva tikko satikusi. Dialogs ietver vairāk vēstures un rakstura, nekā tas patiesībā parāda. Sarunas šķiet nedabiskas un sašķeltas. Ieva ir šova zvaigzne, un viņai ir satraucošs personības trūkums.
Taču vairāk spēles laika atklāj, ka šis tukšums ir daļa no viņas personības. Ieva ir maiga dizainā, skaidra metafora radīšanas mītam, kas iegūst raksturu, izmantojot aizliegto zināšanu augļus. Faktiski šī koncepcija ir tieši ieausta stāstījuma noformējumā, jo viena no spēles daudzajām beigām ir atkarīga no tā, cik daudz zināšanu Ieva iegūst, lasot grāmatas un mijiedarbojoties ar citiem cilvēkiem. Tāpat kā stāsts, tas ir vienkāršs, taču efektīvs un skaidrs.
Spēle klīst, kad tā mēģina vienlaikus iekļaut pārāk daudz citu spēļu žanru, atstājot perifērijas elementus nepietiekami apstrādātus. Tas ir pilns ar garlaicīgām, prātu satriecošām mīklām, kas pēdējo desmitgažu laikā ir parādījušās tik daudzās citās videospēlēs: lāzera gaismas, kas atlec no spoguļiem, pastiprinoši bloku slīdošie segmenti un pat.Smags sapnisMinispēle, kas neko nedara ar formulu. Šo spēli būtu labāk prezentēt kā mazāku pieredzi, nenovirzot no visām pārējām spēlēm pārņemtās idejas.
Par laimi, “Zvaigžņu asmens” padara lietas interesantas, pārejot no lineāras, uz līmeņiem balstītas struktūras uz atvērtiem apgabaliem, kas papildināti ar blakus uzdevumiem, slēptiem stāstiem un pat pilsētas centru. Garlaicīgie cilvēku stundu dizaini (tipiski ķeburi un taustekļi) paver ceļu interesantākai tehnoloģiju un organiskās dzīves saplūšanai. Izklājiet to pa tuksneša ainavu, un pēkšņi “Zvaigžņu asmens” kustas kā Final Fantasy spēle, ēteriski un majestātiski.
Trešajā un pēdējā cēlienā izdodas uzsākt spēli ar neaizmirstamu, izaicinošu un aizraujošu cīņu viļņiem, katrs uzvarot ar interesantām kustībām, pārliecinošu vizuālo noformējumu un beidzot piedāvājot dažas reālas stāstījuma likmes. (Stāsta režīms padara lietas ievērojami vieglāku tiem, kuri nemēdz pielikt daudz pūļu cīņās.) Lai cik paredzams šis stāsts būtu, tas beidzas ar pazīstamu pilnvaru sajūtu — secinājumu, kas ir pietiekami spēcīgs, lai es jutos spiests sākt Atkal 20 stundu pieredze.
Cīņas dizains ir šīs spēles uzvarošā īpašība, tā ir atkarību izraisoša, kraukšķīga un unikāla, neskatoties uz vizuālo līdzību ar tādām spēlēm kā “Bayonetta”, kas ir cita spēle, kurā bija izliektas cīņas sievietes. Ievas cīņa var šķist lēna salīdzinājumā ar šo spēli, taču es to raksturotu kā smagāku. Vēlāk Ieva gūst pretuzbrukumus, kas viņu atgrūž vai atgrūž no kaujas, radot jaunas iespējas uzbrukt. Šīs spēcīgās ienaidnieka reakcijas palīdz spēles cīņai izcelties no “Bayonetta” un šīs spēles cita avota “Dark Souls”.
“Zvaigžņu asmens” neatstāj visspēcīgāko pirmo iespaidu, taču atstāj paliekošu. Vēl svarīgāk ir tas, ka viņa faktiski līdz beigām spēj izveidot savu atšķirīgo identitāti, tāpat kā Ieva. Gadu gaitā ir notikušas kritiskas debates par Kā kiberpanka stāsti sakņojas ksenofobiskās bailēs, Šis tips ir piemērots Āzijas kultūrai. Un tagad šeit ir “Zvaigžņu asmens”, oriģināla korejiešu kiberpanka šķēle, kas, tāpat kā Ieva, ir skaista savā muļķīgā veidā.