“Kad dizaineri kaut ko izdomā, mēs varam nekavējoties pārbaudīt visu, kas atrodas dzinējā, lai redzētu, vai viss izskatās labi,” sacīja Jasuhiro Ambu, veterāns Resident Evil sērijas režisors, kurš arī vada pārtaisīšanu. “Pieejamība patiešām palīdz spēļu izstrādē.”
Bet oriģinālā “Resident Evil 4” nav tikai vēl viena Resident Evil spēle. Viņš bieži tiek minēts kā mūsdienu trešās personas asa sižeta piedzīvojumu krusttēvs. Tas turpinās iedvesmot The Last of Us, Gears of War franšīzi un jebkuru videospēli, kas novieto kameru spēlētāja varoņa aizmugurē, augšējā labajā stūrī.
Pārtaisījums ir arī RE Engine vissarežģītākais Resident Evil nosaukums. Iepriekšējās spēlēs, tostarp veiksmīgajos otrā un trešā turpinājuma pārtaisījumos, bija redzami bezsmadzeņu zombiji un citi briesmoņi, kas ripo un lādējas pretim spēlētājam. Bet “Resident Evil 4” zombiji būtībā bija cilvēki ar neskartām garīgajām spējām un kaujas sadursmēs pieņēma tūlītējus lēmumus. Šis bija jauns izaicinājums komandai.
“Kopš tā laika mēs esam izveidojuši daudzas Resident Evil spēles,” sacīja Jošiaki Hiabajaši, spēļu producents un vēl viens sērijas veterāns. “Viens no izaicinājumiem, ar ko mēs saskārāmies, bija Ganado [zombified humans] Spēlē darbojas mākslīgais intelekts. Tas ir jaunums RE dzinējam.”
Ambu piebilda: “Kad jūs mijiedarbojaties ar ienaidniekiem, mums ir jābūt zināmam intelektam, lai viņi nestaigātu tieši pret jums vai aiz jums.” “Jūs redzēsit, ka viņi nedarbojas kā dators, bet gan domājošs radījums, kura kustībām ir noteikta stratēģija.”
Tas nav jauns izaicinājums spēļu dizainā. Pat “Pac-Man” spokiem no 1980. gada bija mākslīgais intelekts, kas izstrādāts, lai reaģētu un izstrādātu stratēģiju pret Pac-Man spēlētāju. Resident Evil sērija aizstās tikai zombiju spokus, savrupmāju labirintus vai dažreiz pilsētu. Spēlē “Resident Evil 4” likmes tiek paaugstinātas vēl augstākas: labirints ir Spānijas lauki, un spoki ir simtiem skraidošu pilsoņu, kuri visi kliedz nogalināt spēlētāju.
Izstrādātāji gadu gaitā ir daudz iemācījušies par savām sērijām un ir ļoti saskanējuši ar spēlētāju atsauksmēm. Milzīgi pozitīvas atsauksmes par “Resident Evil 2” pārtaisīšanu veicināja sajūsmu par ceturtās spēles pārtaisīšanu – neskatoties uz komandas sākotnējo sašutumu par tik ietekmīga un cienījama titula pārtaisīšanu.
Hirabajaši sacīja, ka viņi ar lāzeru koncentrējas uz to, lai noteiktu, kas padarīja ceturto spēli lielisku, un balstās uz šī pamata. Varonis Leons var izklausīties kā vāja atbalss pārliecinātajam cīņas mākslas Leonam no bēdīgi slavenās “Resident Evil 6”, taču Hirbajaši teica, ka viņi koncentrējās uz ceturtās spēles uzlabošanu, vienlaikus neņemot vērā citus sērijas titulus vai izdzīvošanas šausmu spēli. žanrs. Dzīvs.
“Komanda īpaši neskatījās uz citām spēlēm, lai mēģinātu atdarināt citas spēles,” viņš teica. Pamats bija “Resident Evil 4”.
Spēlētāju atsauksmes arī liecināja, ka skatītājiem patika varoņi un viņi vēlas vairāk stāstu par viņiem. Tāpēc Luiss, mazais spēlētājs no sākotnējās spēles, ir tik plaši pārstāvēts pārtaisījumā, un šķiet, ka Leons tieši pievēršas savai traumai, kas radusies, izdzīvojot pēc Jenotu pilsētas iznīcināšanas sākotnējā triloģijā.
“Mēs esam iemācījušies, ka spēlētāji patiešām vēlas uzzināt vairāk par visu,” sacīja Ambo. Tāpēc rakstzīmēm pievienojām lielāku dziļumu[.] Viņiem ir vairāk savstarpējās mijiedarbības, tāpēc spēlētājs kļūst vairāk saistīts ar viņiem.”
Shinji Mikami, kurš vadīja divas ietekmīgākās sērijas spēles “Resident Evil” un “Resident Evil 4”, nesen paziņoja par aiziešanu no studijas Tango Gameworks, kuru viņš nodibināja pēc Capcom aiziešanas. Viņa ietekme uz pašreizējo pārtaisīšanu ir liela, taču Hirabajaši sacīja, ka Mikami nav iesaistījies pārtaisīšanā. Mikami vadīja spēles pārtaisījumu GameCube, kas 2002. gadā noteica transformatīvu videospēļu pārtaisījumu standartu. Taču šoreiz Mikami tiekas ar komandu, lai draudzīgi dzertu.
Mikami norādījumi 2000. gadu sākumā joprojām sasaucas ar izstrādātājiem; Daudzi no viņiem iepriekš strādāja viņa pakļautībā.
“Ja jums vienmēr ir saspringta spēle, jūs zaudējat spēlētājus zem šīs spriedzes,” sacīja Hirabajaši, atceroties Mikami padomu. “Spriedze ir veidota uz līknes, augsta spriedze un zema spriedze. Augsta spriedze seko šiem atvieglojuma brīžiem.”
Ampo teica, ka lieliskas Resident Evil spēles izveides būtība bija radīt spēlētājiem bailes un drīz pēc tam arī veidu, kā šīs bailes pārvarēt. Sērija ir radījusi šo push-pull dinamiku, lai vajadzības gadījumā piegādātu munīciju un citus noderīgus resursus un pēc tam to visu iztukšotu ienaidnieka tikšanās laikā. Tāpēc seriāls vienmēr beidzas ar to, ka galvenais varonis rokā ar raķešu palaišanas ierīci: tas ir paredzēts, lai simbolizētu spēlētāju, kurš beidzot uzvar šausmas ar nepārvaramu spēku.
“Šausmu pārvarēšana ir viens no galvenajiem jēdzieniem,” sacīja Ambo. “Izmantojot “Resident Evil 2″ un tagad 4, komandas ir iemācījušies aplūkot, kā spēlētāji tiek galā ar noteiktām situācijām un kā tās pārvarēt. Mēs esam pievienojuši vairāk rīku, lai pārvarētu jebkuru situāciju.”
Šie rīki ietver Leona nazi, kura resursi tagad ir ierobežoti, taču ir arī tiktāl rūdīti, ka var darbināt motorzāģi. Tas ietver arī jauno partneri AI, jo priekšnieka meita Ešlija un Loisa kļūst aktīvāki cīņas dalībnieki.
Tas nozīmē arī noņemiet Quick Time Events vai pogu uzvednes, kas mirgo ekrānā, piemēram, Saimons saka jūsu kontrolierim. Tā vietā slavenā nazis-nazis cīņas secība no sākotnējās spēles tagad kļūs pilnībā spēlējama.
“Mēs vēlējāmies, lai spēlētājs pats kontrolē secību,” sacīja Hirabajaši.
Uz jautājumu, kura spēles daļa viņiem bija vissvarīgākā, viņi no atbildes izvairījās.
“Tas mums ir grūts jautājums,” sacīja Hirabajaši, smejoties, “jo, ja mēs sakām pārāk daudz, mēs varam sabojāt spēli.”
Pat ja Resident Evil komanda ir pārliecināta par to, kā pārtaisīt savu kolektīvo izdzīvošanas šausmu pagātni, viņi vēlas pārliecināties, ka spēlētāji paliek modri.