Final Fantasy XVI priekšskatījums — intervija ar Naoki Jošīdu par Eikons, Boss Fights un kad mēs redzēsim vairāk

Square Enix debitēja a Jauns Final Fantasy XVI reklāmkadri Nesenā PlayStation stāvokļa laikā, lai atskaņotu. Tas bija lielākais skatījums uz gaidāmo RPG, un treileris atklāja, ka Final Fantasy XVI iznāks kaut kad nākamā gada vasarā.

detektīvu spēle Es runāju ar spēles producentu Naoki Yoshida, kurš ir arī Final Fantasy XIV direktors, par šo jauno “Dominance” FFXVI treileri, tostarp par franšīzes atgriešanos viduslaiku vidē, Eikoniem, bosu cīņām un daudz ko citu.

detektīvu spēle: Final Fantasy ir eksperimentējusi ar dažādām kaujas sistēmām jaunos galvenajos ierakstos, un šķiet, ka Final Fantasy XVI dara to pašu, līdz šim galveno uzmanību pievēršot darbībai. Kā komanda izdomāja šo cīņas stilu, un kā ir redzēt, ka to atdzīvina kaujas režisors Ryota Suzuki (dizainers, kura autoros ir Devil May Cry 5, Dragon’s Dogma un Marvel vs. Capcom 2)?

Naoki Jošida: Jūs man jautājāt par kaujas sistēmas virzienu un pēc tam atbildējāt, ka, lai veicinātu Final Fantasy sērijas vispārējo attīstību, mēs nolēmām, ka tā vietā, lai balstītos uz iepriekšējām Final Fantasy kaujas sistēmām, mēs koncentrējamies uz vienu. reāllaika darbību. Tātad, kad mums bija šī koncepcija un mēs devāmies tajā virzienā, mūsu direktoram un mūsu kaujas direktoram Ryota Suzuki bija vieglāk pārņemt vadības grožus un ieviest kaut ko, kas patiešām ir vērsts uz darbu.

Attiecībā uz kaujas sistēmu mēs ne tikai esam piešķīruši galvenajam varonim Klaivam spēcīgu uzbrukumu un spēju arsenālu, pamatojoties uz tradicionālajiem Final Fantasy izsaukumiem, bet arī ļaujam viņam veikt šos uzbrukumus reāllaikā, apstrādājot šos uzbrukumus reāllaikā. . [This allows] Tam ir jaudīgas kombinācijas un gluda un eleganta spēle, kas vienlaikus izskatās lieliski.

Piemērs tam, kā jūs tajā redzējāt [Dominance] Treileris, kurā jums ir viena no Garudas spējām, kur jūs paceļat ienaidnieku gaisā un pēc tam, atrodoties gaisā, Klaivs var pārslēgties uz Titānu un izmantot vienu no Titāna spējām, lai bombardētu ienaidnieku uz zemes. Šāda nevainojama darbību pārslēgšana un pārslēgšana un to savienošana kopā, lai izveidotu šīs unikālās kombinācijas… tas viss ir atkarīgs no dažādiem spēlētāju spēles stiliem. Ir pietiekami daudz vietas, lai pielāgotu šos Klaivam piederošos būvējumu veidus, un spēlētājs, kurš atrod savam spēles stilam atbilstošu būvējumu, ir viena no jautrajām lietām mūsu kustību sistēmā.

Mūsu izstrādes komandā ir daudz izstrādātāju [Creative Business Unit III] Viņam nebija pieredzes asa sižeta spēles veidošanā. Mums bija ļoti grūti. Lai mūsu komandai pievienotos ārkārtīgi talantīgais veterāns Ryota Suzuki, ir vērojams progress mūsu attīstībā, sākot no kaujas sistēmām līdz animācijām un gandrīz visam, kas pieskārās viņa rokām, pārvērtās un kļuva par kaut ko vairāk, nekā mēs domājām, ka tas varētu būt. Mēs esam patiesi, patiesi, ļoti priecīgi par viņu.

READ  Operētājsistēmā Windows 11 tiek piedāvāti trešo pušu rīki, kas patiešām varētu padarīt tos noderīgus

GI: visā reklāmkadrā ekrāna augšdaļā ir redzamas vairākas veselības joslas neatkarīgi no tā, vai notiek cilvēku vai cilvēku cīņas vai ICON pret ICON kaujas. Kas ar tām notiek, un vai tām ir jāatgādina par cīņas spēlēm?

Jošida: Attiecībā uz veselības bāriem un lietotāja interfeisu, es redzēju daudz komentāru sociālajos medijos pēc reklāmkadru izlaišanas par to, kā lietotāja saskarne ir līdzīga cīņas spēlei. Kad sākām izstrādāt spēli, mums bija Clive vs Smaller Enemies vai mūsu Eikon vs Eikon cīņas, kad mēs to pirmo reizi izstrādājām, mēs to darījām gandrīz bez ekrāna lietotāja interfeisa. Taču mēs atklājām, ka šī bija tikai neliela informācija — mums vajadzēja vairāk informācijas. To sakot, mēs negribējām, lai ekrāns būtu pārblīvēts, tāpēc pēc lielas svēršanas un daudzu dažādu lietu izmēģināšanas mēs izdomājām dizainu…reklāmā, un šķiet, ka cīņas spēle ir tikai kaut kas. mēs beidzām ar.

Tomēr spēles Eikon vs Eikon cīņas vispārējam dizainam ir jābūt unikālam, un faktiski mēs neizmantojam vienu un to pašu sistēmu divreiz. Katra cīņa ir pilnīgi unikāla savā spēlē, tāpēc mēs darām kaut ko traku.

Piemēram, varbūt cīņa Eikon pret Eikon, ja jums ir Eikon A pret Eikon B, tad šī cīņa mums atgādinās 3D šāvēju. Lai gan cits Eikons pret Eikon ir atšķirīgs, tas ļoti izskatās pēc profesionāļu cīņas, un tad varbūt pat trešā spēle ar citu Eikon pret Eikon pārvērtīs visu apgabalu par kaujas lauku. Atkal mēs vairs neizmantojam šīs sistēmas, un katra Eikon vs Eikon cīņa ir unikāla un mainīsies ar katru cīņu. Šī iemesla dēļ un tāpēc, ka cīņas pēc būtības ir atšķirīgas, lietotāja interfeiss ir jāmaina katrā cīņā. Tādējādi jūs redzēsiet nelielas atšķirības lietotāja saskarnē starp šīm cīņām. Tomēr mums bija jāizgriež daudz no tā no reklāmkadra, jo tas kļuva par stāsta spoileri, un mēs to negribējām.

Tad jūs jautājat: “Nu, ja jūs paslēpāt dažus lietotāja interfeisus, kāpēc jūs neslēpāt visu lietotāja interfeisu, piemēram, HP joslas? Kāpēc jūs tos atstājāt ārpusē?” Un tas bija vienkārši tāpēc, ka, ja jūs noņēmāt visas HP joslas un visas UI, cilvēki sāktu teikt: “Ak, šis ir tikai priekšskatījums, tas nedarbojas reāllaikā.” Mēs vēlējāmies parādīt, ka tas, ko jūs redzējāt reklāmkadrā, bija reāllaikā, tāpēc mēs pieņēmām lēmumu atstāt šo lietotāja interfeisu mazliet ārpusē.

GI: Daudzi spēlētāji ir sajūsmā par viena spēlētāja Final Fantasy izredzēm no izstrādātājiem aiz FFXIV. Kādas nodarbības, mehāniku, sistēmas un stāstīšanas paņēmienus, ja tādi ir, no FFXIV fani var sagaidīt FFXVI?

READ  Ubisoft: “Spēlmaņi nesaņem”, kas padara NFT tik noderīgus

Jošida: Tātad Final Fantasy XIV tika izveidots kā MMORPG no paša sākuma, savukārt Final Fantasy XVI tika izveidots kā viena spēlētāja spēle no paša sākuma, tāpēc jau no paša sākuma jums būs pilnīgi atšķirīgas dizaina koncepcijas. MMORPG, kā jūs zināt, ir ilgtermiņā — jūs apkopojat pieredzi ilgākā laika periodā, lai saglabātu šo lietotāju bāzi.

No otras puses, viena spēlētāja spēles ir daudz vairāk nekā tas, es domāju, varētu teikt, tūlītējs gandarījums. Viņi ir ātri, jūs sajūsmina. Šis uztraukums ir koncentrēts mazākā iepakojumā. Paturot to prātā, varat iedomāties, ka Final Fantasy XIV vismaz no sistēmas perspektīvas īpaši neietekmētu Final Fantasy XVI. Tomēr viena no unikālākajām lietām Final Fantasy XIV ir saikne, kas izstrādes komandai ir ar kopienu, [and] Turp un atpakaļ saziņas apjoms starp izstrādes komandu un kopienu. Pēdējo 11 gadu laikā mijiedarbība ar kopienu ir devusi mums daudz ļoti vērtīgas informācijas par to, ko fani vēlas un sagaida no seriāla. Tāpēc 11 gadu zināšanu bāze mums palīdzēja un ļāva apvienot dažas no šīm idejām un iekļaut tās Final Fantasy XVI izstrādē.

GI: Mainline’s Final Fantasy spēles pēdējā laikā ir vairāk virzījušās uz modernām laika skalām, lielu uzsvaru liekot uz tehnoloģiju integrēšanu ar maģiju, taču FFXVI noteikti jūtas vairāk viduslaiku vai klasiskā FF. Kā komanda nokļuva līdz šim uzstādījumam un laika posmam, attīstot spēli?

Jošida: Atbilde uz to patiesībā ir diezgan vienkārša: tajā ir daudz galveno dalībnieku [Creative Business Unit III] Man ļoti patika klasiskās Final Fantasies, kā arī klasiskās Eiropas viduslaiku fantāzijas sajūtas (ieskaitot mani), un mēs vēlējāmies izveidot spēli ar šo sajūtu. Veidojot šo spēli, mēs vēlējāmies aplūkot šo klasisko Eiropas viduslaiku fantāzijas izskatu un apvienot to ar mūsu unikālo ideju, kas mums bija, un tad ņemt to visu un mēģināt to izteikt ar pašreizējo tehnoloģiju līmeni un izveidot kaut ko patiesu. aizraujoši.

Kā jūs zināt, Final Fantasy sērija ir slavena vai bēdīgi slavena ar to, ka tā atšķiras ar katru sērijas ierakstu. Tomēr pēc dažu nesenu lietotāju pētījumu veikšanas mēs atklājām, ka daudzi lietotāji ir atklājuši, ka daudzas jaunākās Final Fantasy spēles [games] Mēs kļuvām nelokāmi šajā redzējumā, tāpēc gribējām to izmantot kā iespēju atkāpties no tā un izmēģināt kaut ko citu; Ne tikai mums, bet, domājot par Final Fantasy nākotni un gaidāmajiem projektiem, mēs gribējām izmēģināt kaut ko citu un varbūt parādīt, ka jā, seriāls var virzīties dažādos virzienos, nevis koncentrēties uz vienu.

Kamēr mēs tikko izlaidām otru reklāmklipu, mēs pašlaik strādājam, lai sagatavotu trešo treileru izlaišanai šoruden. Šajā reklāmkadrā mēs ceram nedaudz vairāk koncentrēties uz pasauli, mācībspēku un stāstu un, cerams, sniegt vairāk šīs informācijas spēlētājiem, parādot, kāds būs stāsts, kāds būs stāstījums un kā kas iederēsies pasaulē.

READ  Microsoft draud ierobežot datus no konkurentu AI meklēšanas rīkiem - Bloomberg News

GI: Acīmredzot jūs esat ļoti aizņemts cilvēks ar FFXIV, bet tagad jūs producējat FFXVI. Kā izskatās darbs pie jauna liela FF vienam spēlētājam un kādas ir radošās biznesa nodaļas III vadīšana projektā?

Jošida: Nav īsti svarīgi, pie kāda projekta es strādāju. Esot jebkuras spēles vai jebkura projekta priekšniekam, spiediens vienmēr ir milzīgs. Tajā vienmēr ir iesaistīti daudz cilvēku un naudas. Zini, Final Fantasy XIV es esmu producents un režisors. Tomēr šoreiz sešpadsmitajā es esmu vienīgais producents. Tikai šajā ziņā tā ir tik smaga nasta uz maniem pleciem.

Tā kā Final Fantasy XVI ir sērijas jaunākā daļa, tas nozīmē, ka visi skatieni būs vērsti uz mums, jo visi meklē, kāda veida spēle tā būs, un liela daļa no šī spiediena nonāk tieši spēlē. priekšnieks. Un atkal, ar visu šo spiedienu nevis uz producentu, tas vairāk attiecas uz, kā jau teicu, režisoru Hirosi Takai vai kaujas režisoru Rjotu Suzuki vai radošo direktoru un scenāristu Kazutoyo Mihiro vai pat es iekritu. Tā kā es esmu lokalizācijas direktors un palīdzu izdomāt pasaules tradīcijas un tamlīdzīgas lietas, uz mums ir liels spiediens. Un kā producentam mans uzdevums ir pārliecināties, ka šo spiedienu pārāk neietekmē tie cilvēki, kas strādā manā pakļautībā. Spēja ierasties un sniegt šāda veida intervijas un runāt ar plašsaziņas līdzekļiem un nodrošināt, ka svarīga informācija nonāk tur, lai slogs nekristu uz komandu. Tas ir kaut kas, ko es varu darīt, lai noņemtu no viņiem šo nastu, un man tas ir daudz vieglāk nekā būt izejai.

Kārtējo reizi biju ļoti pagodināts, kad kompānija ieradās pie manis un [Creative Business Unit III] Mums tika lūgts vadīt jaunāko numuru Final Fantasy. Taču šī iespēja nekad nebūtu bijusi iespējama bez mūsu laika, kas pavadīts Final Fantasy XIV, un lietotāju balss un mediju balsis, kas mūs aptvēra. Tāpēc es vēlos viņiem pateikties par iespēju izveidot jaunāko Final Fantasy spēli.


Lai uzzinātu vairāk par Final Fantasy XVI, Apskatiet Dominance treileri Un Izbaudiet skaistas ainavas šajos jaunajos kadros. Tālāk izlasiet, kā to izdarīt Esmu sajūsmā par Kaiju stila cīņām, kuras viņi mums piedāvāpēc tam pārbaudiet Game Informer vērtējums katrai lielākajai Final Fantasy spēlei.


Kas jūs visvairāk aizrauj programmā Final Fantasy XVI?

Alexis Wells

"Televīzijas speciālists. Lepna kafijas duncis. Tieksme uz apātijas lēkmēm. Interneta eksperts. Ceļojumu nindzja." <pre id="tw-target-text" class="tw-data-text tw-text-large XcVN5d tw-ta" data-placeholder="Translation"></pre>

Atbildēt

Jūsu e-pasta adrese netiks publicēta. Obligātie lauki ir atzīmēti kā *

Back to top