VR slimības koda pārkāpšana: kāpēc daži saskaras ar kustību slimību spēļu laikā, bet citi nē

kopsavilkums: Tas, kā mūsu maņas pielāgojas, spēlējot virtuālās realitātes (VR) spēles, ietekmē tiešsaistes mudinājumu intensitāti. Pētnieki novērtēja, kā dalībnieki uztvēra vertikālo līniju virzienu pirms un pēc divu VR spēļu spēlēšanas, vienas augstas intensitātes un vienas zemas intensitātes.

Viņi atklāja, ka tiem, kuriem ir mazāk slimību, pēc saskarsmes ar virtuālo realitāti bija vislielākās subjektīvās vizuālās vertikāles izmaiņas. Rezultāti varētu būt noderīgi VR dizaineriem un izstrādātājiem, lai radītu ērtāku un patīkamāku pieredzi.

avots: Vaterlo universitāte

Atslēgas fakti:

  1. Personiskā vizuālā vertikālā pozīcija (SVV) dramatiski mainās pēc augstas intensitātes virtuālās realitātes (VR) spēļu spēlēšanas, un šī modifikācija ietekmē tiešsaistes krāpniecības nopietnību.
  2. Pētnieki apkopoja datus no 31 dalībnieka un atklāja, ka tiem, kuri piedzīvoja mazāk slimību, visticamāk, bija vislielākās SVV izmaiņas pēc augstas intensitātes virtuālās realitātes iedarbības.
  3. Izpratne par saistību starp maņu atkārtotu svēršanu un jutību pret kiberseksuāliem var novest pie pielāgotu stratēģiju izstrādes interneta slimību un virtuālās realitātes pieredzes mazināšanai.

Mūsu maņu pielāgošanās veidam, spēlējot augstas intensitātes virtuālās realitātes spēles, ir izšķiroša nozīme, lai izprastu, kāpēc daži cilvēki tiešsaistē saslimst tik slikti, bet citi ne.

Interneta slimība ir kustības slimības veids, kas rodas virtuālās realitātes un paplašinātās realitātes lietojumprogrammu iedarbības rezultātā.

Jauns pētījums, ko vadīja Vaterlo universitātes pētnieki, atklāja, ka subjektīvā vizuālā cefalometrija, kas nosaka, kā indivīdi uztver vertikālo līniju virzienu, būtiski mainījās pēc tam, kad dalībnieki spēlēja augstas intensitātes VR spēli.

“Mūsu atklājumi liecina, ka cilvēka tiešsaistes slimības smagumu ietekmē tas, kā mūsu sajūtas pielāgojas konfliktam starp realitāti un virtuālo realitāti,” sacīja Kinezioloģijas un veselības zinātņu katedras profesors Maikls Bārnets Kovans.

“Šīs zināšanas var būt nenovērtējamas virtuālās realitātes pieredzes izstrādātājiem un dizaineriem, ļaujot viņiem izveidot ērtāku un patīkamāku vidi lietotājiem.”

READ  Pētījumā atklājās, ka redzes pasliktināšanās ir saistīta ar depresijas simptomu palielināšanos

Pētnieki apkopoja datus no 31 dalībnieka. Viņi novērtēja savu vertikālās pozīcijas uztveri pirms un pēc divu VR spēļu spēlēšanas, vienas augstas intensitātes un vienas zemas intensitātes.

Tiem, kuriem bija mazāk slimību, pēc VR iedarbības, īpaši augstas intensitātes, bija vislielākās subjektīvās redzes cefalopodijas izmaiņas. Un otrādi, tie, kuriem tiešsaistē ir visaugstākais akupunktūras līmenis, bija mazāka iespēja mainīt to, kā viņi uztver vertikālās līnijas.

Interneta slimība ir kustības slimības veids, kas rodas virtuālās realitātes un paplašinātās realitātes lietojumprogrammu iedarbības rezultātā. Kredīts: Neuroscience News

Nebija būtisku atšķirību starp vīriešiem un sievietēm, kā arī starp dalībniekiem ar zemu un augstu spēļu pieredzi.

“Lai gan subjektīvais cefaloskopiskais vizuālais uzdevums ievērojami prognozēja interneta slimības simptomu smagumu, joprojām ir daudz ko izskaidrot,” sacīja līdzautors Viljams Čungs, bijušais Vaterlo doktorants, kurš tagad ir pēcdoktorants Toronto Rehabilitācijas institūtā.

“Izprotot saistību starp maņu atkārtotu svēršanu un uzņēmību pret interneta slimībām, mēs potenciāli varam izstrādāt pielāgotas stratēģijas interneta slimību un VR pieredzes mazināšanai, kas ņems vērā individuālās atšķirības sensoro apstrādē un, cerams, samazinās interneta slimību sastopamību.”

Tā kā VR turpina revolūciju spēlēs, izglītībā un sociālajā mijiedarbībā, pozitīvas lietotāja pieredzes nodrošināšanai ir ļoti svarīgi risināt tiešsaistes mudinājumu problēmu, ko raksturo tādi simptomi kā slikta dūša, dezorientācija, acu nogurums un nogurums.

Par šo pētījumu Visual Neuroscience News

autors: Rajons Džounss
avots: Vaterlo universitāte
komunikācija: Rajons Džounss – Vaterlo universitāte
bilde: Attēls pievienots Neuroscience News

Sākotnējā meklēšana: Slēgta piekļuve.
Sensora atkārtota piesaiste: kopīgs subjektīvās jutības pret galvgalvjiem un elektronisko reiboni mehānismsMaikls Bārnets Kovans u.c. Virtuālā realitāte


kopsavilkums

Sensora atkārtota piesaiste: kopīgs subjektīvās jutības pret galvgalvjiem un elektronisko reiboni mehānisms

Tiek uzskatīts, ka ar kibersituāciju saistīti nespēka simptomi ir saistīti ar maņu konfliktu, kas rodas virtuālās realitātes (VR) satura saskarsmē.

READ  Trīs Covid nāves gadījumi piektdien Latvijā / raksts

Ja uztveres procesā ir jutekļu neatbilstība, ir pierādīts, ka uztveres novērtējums mainās, pamatojoties uz atkārtotu svēršanas mehānismu starp iesaistīto atsevišķo sensoro signālu relatīvo ieguldījumu.

Šajā pētījumā vestibulāro un somatisko signālu pārsvēršana tika novērtēta pirms un pēc saskarsmes ar dažādu virtuālās realitātes paradigmu pieredzi, un tika mērīts slimības smagums, lai izpētītu saistību starp uzņēmību pret kiberhuligānismu un maņu pārsvaru.

Dalībnieki ziņoja, vai vizuāli attēlotā līnija tika pagriezta pulksteņrādītāja virzienā vai pretēji pulksteņrādītāja virzienam no vertikālās pozīcijas, guļot uz sāniem subjektīvā vizuālā vertikālā (SVV) uzdevumā. Tika reģistrēta uzdevuma izpilde pirms VR iedarbības un pēc zemas un augstas intensitātes VR spēles.

Rezultāti liecina, ka pēc augstas intensitātes VR spēles iedarbības SVV tika ievērojami novirzīts no ķermeņa attēlojuma vertikālā stāvoklī un pret vestibulāro signālu.

Interneta slimības tika mērītas, izmantojot ātrās kustības slimības skalu (FMS), un tika konstatēts, ka slimības smaguma pakāpe bija augstāka augstas intensitātes gadījumā, salīdzinot ar zemas intensitātes izmēģinājumu.

Tika konstatēts, ka SVV izmaiņas salīdzinājumā ar sākotnējo līmeni pēc katras VR ekspozīcijas, kas tika modelēta, izmantojot vienkāršu 3 parametru Gausa regresijas piemērotību, izskaidro 49,5% no FMS vērtējumu dispersijas.

Šie atklājumi izceļ VR sekas uz uztveres izziņu un liecina par iespējamu saistību starp uzņēmību pret tiešsaistes tirpšanu un maņu atjaunošanos.

Angelica Johnson

"Tīmekļa praktizētājs. Sašutinoši pazemīgs ēdiena entuziasts. Lepns twitter advokāts. Pētnieks."

Atbildēt

Jūsu e-pasta adrese netiks publicēta. Obligātie lauki ir atzīmēti kā *

Back to top